Hallen Hävittäjäsivu

 

Ilmataisteluliikkeitä

Yleistä
Taktiikka
Kaarrot
Chandelle
Sivuluisu
Tynnyrikierre
Immelmann
Jaettu S
Korkea Yo-Yo
Matala Yo-Yo
Sakset
Kierteiset sakset
Puolustusspiraali
Osastot
Linkit

Yleistä

Ilmataistelutaktiikka on muuttunut hämmästyttävän vähän vuosien saatossa, joskin ohjusten tultua ja niiden kantomatkojen sekä osumatodennäköisyyksien kasvaessa tilanteet, jossa varsinaiseen kaartotaisteluun joudutaan ovat harvinaistuneet. Hävittäjälentäjän pitää kuitenkin yhä hallita kaartotaistelutekniikka ja osata toimia pelkin tykein tai konekiväärein käytävässä taistelussa, sillä joissakin tilanteissa voidaan ajautua ohjuksen minimietäisyyden sisäpuolelle. Ohjukset voivat olla myös lopussa tai niiden laukaisujärjestelmä epäkunnossa. Käytännössä kaartotaistelussa käytetään kuitenkin useimmiten lyhyen kantaman ohjuksia, jotka ovat yleensä lämpöhakuisia. Kaartotaisteluun joudutaan, mikäli jompaa kumpaa taistelun osapuolta ei pudoteta jo pian ensikontaktin jälkeen, esimerkiksi ensimmäistä kertaa nokakkain kohdatessa. 

Ohjuksien yhteydessä puhutaan usein 'laukaisuikkunasta'. Sillä tarkoitetaan aluetta, jolta laukaistun ohjuksen on mahdollista osua kohteeseensa. Tämä alue ei ole selvärajainen, vaan osumatodennäköisyys kasvaa asteittain riippuen kohteen ja laukaisijan nopeudesta, etäisyydestä ja asemasta toisiinsa nähden. 

Suoraan edestä lähestyvää konetta kohti suunnattu ohjus voidaan laukaista kohtalaisen kaukaa. Tällöin kohteen oma nopeus yhdistettynä ohjuksen nopeuteen lyhentää etäisyyttä nopeasti. Suuri lähestymisnopeus pienentää kuitenkin osumatodennäköisyyttä, sillä tällöin ohjuksen pitää korjailla lennon loppuvaiheessa suuntaansa hyvinkin nopeati ja voimakkain kaarroin osuakseen kohteeseensa. Lisäksi suoraan edestä lähestyvä ohjus on helppo nähdä, mikä mahdollistaa tehokkaan väistelyn. Käytännössä suoraan edestä laukaistun ohjuksen osumatodennäköisyys ketterään väistelevään kohteeseen, kuten hävittäjään on nykyisellä ohjustekniikalla maksimissaan noin 50%. 

Taktiikka

Miten ilmataistelu voitetaan? Lentämällä niin ettei itse tee virheitä. Jopa nykyiset lentosimulaattoripelit (ainakin parhaat) ovat niin kehittyneitä, että niihin pätevät suurimmaksi osaksi samat pääsäännöt kuin tosielämäänkin: 
  • Mikäli mahdollista, valitse itse taistelun aika ja paikka, älä ryhdy taisteluun huonoista lähtökohdista
  • Älä tule yllätetyksi, sillä vastustajan ensimmäiseksi havainneella on etulyöntiasema
  • Älä missään tapauksessa anna yllättää itseäsi kun lennät matalalla ja hitaasti
  • Mikäli vihollinen ei ole huomannut sinua, ammu vasta kun osumatodennäköisyys on suurimmillaan
  • Jos sinulla on puolustuskannalle joutuessasi mahdollisuus irtautua taistelusta, käytä se hyväksesi niin voit halutessasi palata taisteluun tasaveroisista lähtökohdista
  • Älä keskity vihollisen jahtaamiseen niin että unohdat tarkistaa oman selustasi ja vatsapuolesi
  • Tunne oman koneesi hyvät puolet ja vastustajan heikkoudet ja käytä niitä hyväksesi
  • Älä yritä voittaa taistelua liian nopeasti ja kuluta kaikkea energiaasi tiukkoihin kaartoihin turhaan, sillä mikäli valitsemasi taktiikka epäonnistuu, olet kaulaasi myöten k-sessa
  • Älä sytytä jälkipolttimia kun lämpöhakuinen ohjus on tulossa kohti, sillä silloin soihdut eivät kykene peittämään moottoreista säteilevää lämpöä
  • Kaartotaistelu on paras aloittaa hieman koneen kulmanopeutta suuremmalla nopeudella, jolloin kääntymisnopeus, kääntösäde ja koneen energia ovat hyvässä kompromississa
  • Niin vaikealta kuin se tuntuukin nopeatempoisessa ilmataistelussa, harkitse jokaista liikettäsi
  • Ole jatkuvasti tietoinen vihollisen asemasta sinuun nähden, sillä vastustajan "hukannut" lentäjä pudotetaan yleensä seitsemän sekunnin sisällä näköyhteyden menetyksestä
  • Jos omaan koneeseen alkaa tulla osumia, tee jotain, vaikka epätoivoistakin. Sillä, että koneesi saattaa hajota ylirasituksesta ei siinä tilanteessa ole merkitystä, koska se hajoaa hyvin pian myös vihollisen tulituksessa
Useimmat alasammutut lentäjät eivät ole tienneet hyökkäyksestä mitään, ennen kuin on ollut myöhäistä. Ilmataistelun tärkein sääntö on siis ehdottomasti: "Joka näkee ensin, elää kauemmin." Ennen tutkien aikakautta vihollisen havaitseminen oli pelkän näön varassa. Tällöin havaittiin, että uudet lentäjät olivat taistelulennoilla varsin 'sokeita'. Tähän oli syynä lähinnä se, että ilman kiintopistettä näöllä on taipumus tarkentua vain muutamien metrien päähän. Lentokoneen havaitsemiseen taivaalta vaaditaan kykyä pystyä tarkentamaan näkö hyvin kauas. Simulaattorilentäjällä tätä ongelmaa ei onneksi ole. Toisaalta simulaattorilentäjän on huomattavasti vaikeampi pitää jatkuva näköyhteys viholliseen, koska vihollista seuraavaa näyttötilaa käytettäessä simulaattoripilotilla ei ole apuna oman koneen asennosta ja lentotilasta kertovaa 'perstuntumaa'. 

Nykyisin vastustajan havaitseminen on suurelta osin tutkan varassa. Tutka voi olla hävittäjän oma, tai esimerkiksi tutkavalvontakoneen tehokas laite. Nykyaikaisen hävittäjän tutka havaitsee toisen hävittäjän kokoisen kohteen hyvin kaukaa. Esim. F/A-18 Hornetin Pulssi-Doppler -tutka löytää toisen hävittäjän jopa 250 kilometrin päästä. Visuaalista havaitsemista helpotetaan ilmaisemalla koneen paikka heijastusnäytöllä (HUD). Katseen tarkentamista kauas autetaan tarkentamalla heijastusnäyttökin siten, että lentäjä katselee koko ajan kauas. 

Jos siis kumpikin taistelun osapuoli välttyy yllätyksiltä ja selviää ensikontaktista, alkaa todellinen 'koiratappelu' eli dogfight, jossa kumpikin osapuoli pyrkii toisen taakse hyvään laukaisuasemaan. Käytännössä ilmataistelu alkaa harvoin siten, että jompi kumpi osapuolista on toisen takana. Yleisin kaartotaistelun alkutilanne lienee se, että koneet lähestyvät toisiaan kohtisuoraan edestä ja välittömästi ohitettuaan toisensa tekevät tiukan kaarron johonkin suuntaan pyrkien huiputtamaan vastustajansa tekemään kohtalokkaan virheen. Tässä 'leikissä' kysytään lentokoneelta hyviä kaartotaisteluominaisuuksia ja lentäjältä todellista lentotaitoa. 

Lentäjä voi periaatteessa valita taistelutaktiikkansa kahdesta päävaihtoehdosta. Hän voi joko yrittää lopettaa taistelun lyhyeen pyrkimällä laukaisuasemaan aggressiivisesti tiukkoja kaartoja hyväksikäyttäen, tai hän voi käyttää ns. energiataktiikkaa (energy tactics / zoom&boom) ja pyrkiä säästämään lentokoneen kokonaisenergiaa (nopeus+korkeus) välttämällä tarpeettoman rajuja lentoliikkeitä. Kun energiataktiikkaa käyttävä lentäjä on saavuttanut merkittävän edun kokonaisenergiassa, hän voi käyttää sen laukaisuasemaan pääsemiseksi. 

Nopean, tiukkoja kaartoja suosivan taktiikan (angles tactics / turn&burn) puolesta puhuu se tosiseikka, että useimmat ilmataistelut loppuvat hyvin lyhyeen, yleensä alle minuutissa. Hieman yllättäen, tiukkakaartoinen taktiikka tehoaa paremmin taistelussa, jossa koneet kohtaavat toisensa aina edestäpäin (nose-to-nose), kuin tilanteessa jossa toinen kone pyrkii pääsemään toisen taakse (nose to-tail). 

Taktiikan valinta riippuu paljolti lentokoneiden keskinäisistä ominaisuuksista. Mikäli oman koneen siipikuormitus on pieni ja nopeus huono, on tiukkojen kaartojen käyttäminen todennäköisesti parempi vaihtoehto. Historian saatossa etenkin vanhentuneet hävittäjät ovat voineet käyttää tätä taktiikkaa nopeampia ja painavampia vastustajiaan vastaan. Esimerkiksi toisen maailmansodan hävittäjät Zero ja Spitfire olivat erinomaisia tyyppejä tämän taktiikan käyttöön. Sensijaan nopeat koneet voivat tehdä yhden nopean syöksyn hitaampaa vastustajaa kohti ja pudotuksen epäonnistuessa paeta aseiden kantaman ulkopuolelle ennen kuin vihollinen ehtii reagoida. 

Seuraavissa kohdissa on käsitelty joitakin yleisimpiä ilmataistaluissa käytettäviä lentoliikkeitä ja pyritty selvittämään millaisissa tilanteissa niiden käytöstä on hyötyä. 

Kaarrot

Yritettäessä lähestyä vihollista ja päästä hyvään laukaisuasemaan, on lentosuunnan muuttaminen eli kaartaminen yleensä tarpeellista ;-). Nämä kaarrot voi kuitenkin tehdä monella tavalla. 

Ns. lead pursuit -kaarto suoritetaan suuntaamalla oma nokka hieman viholliskoneen etupuolelle, eli 'ottamalla ennakkoa'. Tällä kaartotavalla pystytään nopeasti lyhentämään etäisyyttä viholliskoneeseen. Jos sekä puolustautuva kone, että lead pursuit -kaartoa suorittava hyökkääjä kääntyvät samaan suuntaan, joutuu hyökkääjä kääntymään puolustautuvaa konetta tiukemmin. 

Pure pursuit -kaarrossa lentokoneen nokka suunnataan suoraan kohti viholliskonetta. Tällöin voidaan lead pursuit -kaarron tapaan käyttää geometriaa hyväksi etäisyyden lyhentämiseksi, mutta hitaamman lähestymisen kustannuksella voidaan kasvattaa tarvittavan kaarron sädettä. Pure pursuit -kaarron etuna on myös se, että suoraan edestä katsottuna oma kone on viholliselle mahdollisimman pieni kohde havaittavaksi. 

Lag pursuit -kaarrossa suunnataan hieman viholliskoneen taakse. Tätä kaartoa käyttämällä voidaan välttää joutuminen liian lähelle vihollista. Näin kaarrosta tulee loiva, mikä on kokonaisenergialle edullinen vaihtoehto. Tätä kaartotapaa käytetään kuitenkin harvoin muutoin kuin hetkellisesti. 

Samalla korkeudella tehtävien kaartojen teossa ajoitus on usein ensiarvoisen tärkeässä asemassa. Lentäjän on myös tiedostettava oma nopeutensa ja sen vaikutukset käntymiskykyyn, jotta voi valita käyttämänsä taktiikan oikein. 

Chandelle

Chandelle, jolle ei löydy hyvää käännöstä, on hyvä liike lentosuunnan kääntämiseen 180° kun oma energia on vähissä. Liikkeessä nostetaan koneen nokka ylös ja kun kone on lähellä sakkauspistettä, suoritetaan kontrolloitu kaarto. Tämän jälkeen nousussa saatu lentokorkeus voidaan taas muuttaa syöksymällä nopeudeksi. Hitaan nopeuden ansiosta kääntösäde pysyy pienenä.

Animaatio Korean ilmavoimien sivulla (883 kb AVI)

Sivuluisu

Sivuluisu on puhtaasti puolustuksellinen liike. Useimmiten sitä käytetään vihollisen tykkitähtäyksen pilaamiseen joko siten, että toinen liike seuraa sitä välittömästi tai toisen liikkeen (kaarto, immelmann) aikana. Liike suoritetaan kallistamalla konetta hiukan ja polkemalla peräsintä vastakkaiseen suuntaan. Tällöin koneen nokka pysyy samassa suunnassa, mutta se liukuu sivusuunnassa, mikä tekee sen lentoradan arvioinnin vaikeaksi. Tärkein sääntö tämän liikkeen käytössä on, että sen pitää tulla viholliselle yllätyksenä. Parhaiten liike toimii silloin, kun se ajoitetaan oikein tilanteessa, jossa vihollisella on mahdollisuus tulittaa sinua hetken aikaa (snapshot) vilahtaessasi hänen editseen. Tällöin vihollisella ei ole aikaa korjata tähtäystään. 

Tynnyrikierre

Tynnyrikierteellä tarkoitetaan liikettä, jossa koneen lentorata muodostaa ikäänkuin kuvitellun tynnyrin sisäpinnalla kulkevan vaakasuuntaisen spiraalin. Tavallisessa kierteessä lentokoneen ohjaussauvaa käännetään sivulle ja koneen pyörähtäessä pituusakselinsa ympäri ylösalaiseen asentoon, työnnetään sauvaa jonkin verran eteenpäin, jottei lentokorkeutta menetetä siipien nosteen suuntautuessa alaspäin. 

Tynnyrikierteessä nostetaan ensin nokkaa ylöspäin vetämällä ohjaussauvaa taaksepäin, sen jälkeen aloitetaan kierre. Koneen kääntyessä ylösalaisin vaihdetaan sauvan veto pikkuhiljaa työntöön eteenpäin ja sitten jälleen kierteen loppuvaiheessa vedetään sauvaa taakse sen verran kuin vaakalennon saavuttamiseksi tarvitaan. Tarvittaessa tämä liike voidaan suorittaa varsin hitaasti, jolloin ensin koneen nopeutta muutetaan nousun myötä lentokorkeudeksi ja sen jälkeen jälleen palautetaan loivalla syöksyllä nopeudeksi. Samalla kone siirtyy sivusuunnassa jonkin verran. 

Tätä liikettä voidaan käyttää esimerkiksi tilanteessa, jossa vihollinen lentää etupuolella suunnilleen samaan suuntaan kuin hyökkäävä kone, mutta jonkin verran sivussa. Hyökkääjä voi tynnyrikierteen avulla siirtää koneensa suoraan vihollisen taakse koko ajan näköyhteys tähän säilyttäen. Toinen tämän liikkeen etu kahteen kaartoon verrattuna on se, että käytännössä tehdään vain yksi loiva kaarto, eli energiataloudellisuus on parempi. 

Mikäli hyökkäyksen kohteena oleva kone huomaa aikaisessa vaiheessa, että vihollinen käyttää tynnyrikierrettä siirtyäkseen taakse, hän voi käyttää kahta eri liikettä puolustukseen. Ensimmäinen vaihtoehto on odottaa hetkeä, jolloin hyökkääjän nousukulma on suurimmillaan ja painaa silloin oma kone loivaan syöksyyn. Näin saadaan nopeasti kasvatettua etäisyyttä hyökkäävään koneeseen. 

Toinen vaihtoehto on suorittaa samanaikainen tynnyrikierre päinvastaiseen suuntaan kuin hyökkääjä. Tämä taktiikka tehoaa parhaiten etenkin silloin, kun hyökkääjän nopeus on suurempi. Jos puolustautuva kone kykenee tynnyrikierteen alkuvaiheessa nousemaan jyrkemmin, saattaa hyökkääjä ajautua puolustautuvan koneen ohi ja joutua vuorostaan itse puolustuskannalle. 

Tynnyrikierrettä voidaan käyttää myös oman nopeuden hidastamiseen esimerkiksi silloin kun hyökätessäsi lähestyt vihollista liian nopeasti. Vastaavasti puolustautuessa tynnyrikierteen avulla voidaan yrittää hidastaa siten, että takaa lähestyvä viholliskone menee ohitse.

Animaatio Korean ilmavoimien sivulla (929 kb AVI)

Immelmann

Tämä liike on saanut nimensä keksijänsä, ensimmäisen maailmansodan saksalaisen lentäjä-ässän, Max Immelmannin mukaan. Alkuperäinen 'Immelmannin käännös' oli lähinnä pystykäännös. Max Immelmann käytti taktiikkaa, jossa hän syöksyi suurella nopeudella vastustajan kimppuun ja ohitettuaan tämän, veti koneen jyrkkään nousuun. Kun kone oli lähes pysähtynyt, hän polkaisi koneen ympäri peräsintä hyväksi käyttäen ja syöksyi jälleen uuteen hyökkäykseen. Tämä taktiikka oli tehokas niin kauan kun koneet olivat heikkotehoisia, mutta uusien ja tehokkaiden moottoreiden myötä viholliskone voi kiivetä tätä taktiikkaa käyttävän koneen perään, jolloin hidas, pystykäännöstä tekevä vastustaja oli jonkin aikaa helppo maali. 

Nykyään nimitystä immelmann, käytetään puolisilmukasta, jossa lentäjä vetää koneen nousuun kuten silmukkaan lähtiessä, mutta koneen ollessa ylösalaisin silmukan korkeimmassa kohdassa, hän kieräyttää koneen taas oikeinpäin. Tämä on ilmataistelun perusliike, jolla on rajoituksensa, mutta oikein käytettynä sillä on myös etunsa. 

Etenkin paremman teho/paino -suhteen omaava hävittäjä voi käyttää tämäntyylisiä liikkeitä hyväkseen vetämällä vastustaja mukaan nousukilpailuun (zoom climb). Jos kaksi hävittäjää nousee pystysuoraan kunnes nopeus loppuu, on korkeammalle päässyt kone etulyöntiasemassa. Nousua ei kuitenkaan pidä aloittaa paljon ennen vastustajaa, sillä nousun ensin aloittanut kone saavuttaa yleensä myös nousun huippukohdan ennen vastustajaansa ja tarjoaa tällöin hitaan ja helpon maalin alempana kiipeävälle viholliselle tai toiselle ennen huomaamattomalle koneelle. 

Immelmannia, kuten muitakaan jyrkkiä nousuja sisältäviä liikkeitä ei yleensä kannata käyttää puolustukseen, mutta mikäli näin tehdään, kannattaa ainakin yhdistää liikkeeseen sivuluisu vihollisen hämäämiseksi. 

Immelmannin variaatio on ns. 'Cuban eight', jossa puolisilmukkaa jatketaan hieman 'yli', noin 2/3 -silmukkaan asti esimerkiksi silloin kun yritetään päästä vastaan tulleen vihollisen taakse laukaisuasemaan välittömästi. 

Jaettu S

Jaettu S (split-s) on tavallaan immelmannin vastakohta. Siinä lentäjä pyöräyttää koneen selälleen ja tekee sen jälkeen puolisilmukan. Tätä perusliikettä voidaan tarvita esimerkiksi käännyttäessä alapuolella päinvastaiseen suuntaan kulkevan vihollisen perään, jolloin oma nopeus lisääntyy syöksyn vaikutuksesta. Tällöin tulee kuitenkin varoa, ettei nopeus kasva liikaa, jolloin syöksystä oikaiseminen käy vaikeaksi. 

Tyypillisin immelmannin käyttötapa lienee kuitenkin puolustustarkoitus. Esimerkiksi hyökkäyksen kohteeksi joutuneen hävittäjäparin toinen kone voi tempaista koneensa nousuun ja toinen suorittaa jaetun s:n. Tällöin vihollinen joutuu valitsemaan kahdesta kohteesta. Jos hän hyökkää alas suuntaavan koneen kimppuun, nousuun lähtenyt kone pääsee hänen taakseen. Taktiikka toimii parhaiten huonomman teho/paino -suhteen omaavaa vihollista vastaan.

Korkea Yo-Yo

Tämän liikkeen (high yo-yo) keksi kiinalainen hävittäjälentäjä Yo-Yo Noritake. Tässäkin liikkessä hyödynnetään kolmatta ulottuvuutta, eli lentokorkeuden muutoksia ja sitä käytetään pääasiassa yritettäessä saada tarvittava ennakko tiukemmin kääntyvään viholliseen nähden. Liikettä voidaan hyödyntää esimerkksi tilanteessa, jossa takaviistosta, kaarron sisäpuolella vihollista lähestyvä hyökkääjä huomaa, että oma kääntymiskyky ei riitä tarvittavan ennakon saamiseen, vaan viholliskone ajautuu pikkuhiljaa kauemmas ja kauemmas tähtäimistä ja oma kone on ajautumassa vihollisen pyrstön takaa kaarron ulkopuolelle (overshoot). 

Tällöin hyökkääjä voi kääntää siivet vaakatasoon ja vetää koneen nousuun. Tämä vähentää omaa nopeutta ja etenkin lähestymisnopeutta viholliseen nähden. Kun hyökkääjä on korkealla vihollisen takana, hän kääntää nostevektorin vihollisen eteen ja voi hitaammasta nopeudestaan johtuen tehdä säteeltään tiukemman kaarron. Kaarron aikana ja sen jälkeen hyökkääjä voi jälleen muuttaa lentokorkeuttaan nopeudeksi syöksymällä vihollisen perään. Tärkein syy tiukemman kaartosäteen saavuttamisessa suhteessa vastustajaan on se, että oma kaarto on tavallaan viistossa horisontaalitasoon nähden. Ylhäältä katsottaessa kaarto näyttää siis tiukemmalta kuin onkaan. 

Tällaisia korkeuden muutoksia hyväksikäytettyessä pitää varoa ahneuden aiheuttamia liian jyrkkiä nousuja tai syöksyjä. Liian jyrkkä nousu kasvattaa etäisyyttä viholliseen liian nopeasti. Jos taas Yo-Yo:n loppuvaiheessa tehtävä syöksy on liian jyrkkä, puolustautuva kone voi tempaista nousuun, jolloin hyökkääjä ohittaa hänet alapuolelta. 

Korkea Yo-Yo
Animaatio Korean ilmavoimien sivulla (907 kb AVI)

Matala Yo-Yo

Tätä liikettä käytetään pääasiassa hetkellisen laukaisuikkunan aukaisemiseksi nopeampaa vihollista vastaan. Matala yo-yo (low yo-yo) on käyttökelpoinen esimerkiksi tilanteessa, jossa hävittäjä on vihollisen kaarron sisäpuolella, mutta tiukka kaarto ennakon saamiseksi aiheuttaisi liian suuren nopeuden menetyksen. Tällöin hän voi pyöräyttää koneensa kallelleen yli 90°, jolloin se alkaa menettää korkeutta, mutta tekee tiukemman kaarron suhteessa vakiokorkeudella lentävään vastustajaan, jolloin hyökkääjä kykenee saamaan tavitsemansa ennakon menettämättä nopeuttaan siten että vihollinen saa liikaa etumatkaa. 

Hyökkääjän tulee varoa ahnehtimista ja tehdä enneminkin liike kahteen kertaan kuin yrittää päästä laukaisuasemaan yhdellä kaarrolla, sillä muutoin hän voi asettaa itsensä alttiiksi vastaliikkeille. Jos hyökkääjä syöksyy liikkeen alkuvaiheessa liian jyrkästi, vastustaja voi vetää oman koneensa nousuun ja siirtyä tynnyrikierteellä korkealle alkuperäisen hyökkääjän takasektoriin. 

Puolustautuva kone voi myös vetää itse kaartonsa alaviistoon ja suorittaa ikäänkuin oman matalan yo-yo:n ja mahdollisesti kykenee kohtaamaan hyökkääjän lähes suoraan edestä, jolloin kummallakaan ei ole etulyöntiasemaa. 

Sakset

Saksilla (scissors) tarkoitetaan sarjaa käännöksiä, joissa vastustajat kohtaavat aina toisensa etusektorista ja kääntyvät aina vastakkaisiin suuntiin siten että niiden lentoradat tekevät jatkuvaa siksakkia. Käännössarja voi alkaa esimerkiksi siten, että koneet lentävät samansuuntaisesti vierekkäin ja kääntyvät sitten kohti toisiaan. 

Kahdesta muutoin tasaveroisesta hävittäjästä tähän tilanteeseen jouduttaessa etulyöntiasemassa on yleensä kone, jonka nopeus on lähtötilanteessa pienempi. Hitaampi tai muuten ketterämpi kone kykenee säteeltään pienempiin käännöksiin ja pääsee muutaman käännöksen jälkeen vastustajan takasektoriin. 

Alunperin nopeamman tai muutoin kääntösäteeltään heikomman hävittäjän ei kannatakaan ryhtyä peräkkäisiin käännöksiin toista kohti, vaan kohtaamisen jälkeen, vastustajan vaihtaessa kaartosuuntaansa kannattaa omaa käännöstä jatkaa loivasti alkuperäiseen suuntaan. Näin etäisyys hitaampaan hävittäjään kasvaa nopeasti ja nopeampi kone voi mahdollisesti irtautua taistelusta tai tiukentamalla kaartoaan palata taisteluun tasaveroisista lähtökohdista. 

Sakset

Kierteiset sakset

Saksiliike muuttuu helposti tavallisesta kierteiseksi (rolling scissors). Tämä tapahtuu esimerkiksi tilanteessa, jossa hyökkäävä kone on aluksi vastustajaansa korkeammalla ja syöksyy vihollisen kimppuun. Puolustautuva kone huomaa tilanteen ja vetää koneensa nousuun ja pyöräyttää koneensa tynnyrikierteellä ohi lentävää vastustajaa kohti. Tällöin hyökkäävä kone vastaa samalla liikkeellä ja kierteiset sakset alkavat. Kierteisissä saksissa voiton kannalta kriittisiä tekijöitä ovat energian hallinta ja koneen kääntymiskyky hitaissa nopeuksissa. 

Puolustautuvan koneen ei välttämättä kannata ryhtyä kierteisiin saksiin, vaan hän voi  ylös vetäessään tehdä tynnyrikierteen sijasta korkeamman suoran nousun ja sen päätteeksi kääntää koneensa ylösalaisin vihollisen aseman tarkistusta varten. Tällöin hän on suunnilleen suoraan vastustajansa yläpuolella ja voi syöksyä sieltä vihollisen kimppuun. 

Puolustusspiraali

Puolustusspiraali (defensive spiral) on käytännössä hyvin tiukka, suoraan alaspäin suuntautuva kierteiset sakset. Siihen joudutaan yleensä silloin, kun puolustuskannelle joutuneen koneen ohjaaja huomaa vihollisen päässeen lähietäisyydelle takasektoriin oman nopeuden ollessa alhainen. Tällöin lentäjä voi pyöräyttää koneensa lähes ylösalaisin ja syöksyy spiraalimaista rataa alaspäin. Pyörivä liike on tehokas hyökkääjän tykkitähtäyksen pilaamiseen ja myös ohjuksilla on ongelmia maaheijastusten ja lyhyen etäisyyden vuoksi. 

Tämän liikkeen käytöllä on tietenkin selvät rajoitukset, sillä törmäys äiti maan kanssa tuhoaa koneen varmemmin kuin vihollisen aseet. Jotta puolustusspiraali onnistuisi, tulee lentäjän pyrkiä kaikin keinoin vähentämään nopeuden kiihtymistä. Tehot on siis laskettava minimiin ja kohtauskulma pidettävä suurena. Jos tämäkään ei riitä kiihtyvyyden rajoittamiseen, voidaan avata ilmajarrut, laskea laskutelineet jne. 

Jos hyökkääjän nopeus laskussa on suurempi, hän ohittaa puolustautujan ja joutuu maan lähestyessä oikaisemaan syöksystä aikaisemmin. Tällöin hän tarjoaa helpon maalin lentäessään matalalla ja hitaalla nopeudella. Suuremmalla nopeudella spiraalista poistuvan hävittäjän energia on kuitenkin suurempi. Tästä syystä spiraalista myöhemmin oikaisevan lentäjän kannattaa harkita, josko irtautuminen olisi viisaampaa kuin vihollisen seuraaminen. 

Kun puolustautuva lentäjä lähtee puolustusspiraaliin, hänen tulisi peittääa aikeensa viimeiseen asti kääntämällä kaarto alas kohtalaisen varovasti. Jos kierre ylösalaiseen asentoon on liian nopea, vihollinen voi arvata liikkeen. Tällöin hyökkääjä voi odottaa hetken ennen kääntymistään puolustautujan perään ja valmistautua kiihtyvyyden rajoittamiseen valmiiksi. Tällöin puolustautuja yleensä kadottaa hyökkääjän hetkeksi näkyvistään ja menettää hitaamman syöksyn edun. 

Osastot

Kautta historian arviolta 80-90% alas ammutuista hävittäjälentäjistä ei koskaan nähnyt hyökkäystä, ennen kuin oli liian myöhäistä. Tästä syystä hävittäjät toimivat yleensä pareina, jolloin toinen kone voi seurata ympäristöä toisen keskittyessä vihollisen jahtaamiseen. Vaikka koneet voivat lentää suuressakin muodostelmassa, muodostelmaa ei kannata taistelun tiimellyksessäkään hajoittaa paria pienempiin osastoihin (eikä missään tapauksessa yhtä konetta pienempiin ;-)). 

Konepari voi toimia taistelussa usealla eri tavalla. Alkuperäinen tapa oli toimia siten, että siipimies seurasi johtajaa kiinteässä muodostelmassa ja tarkkaili ympäristöä vihollisten varalta. Tämän taktiikan ongelmana on se, että (usein johtajaa kokemattomampi) siipimies reagoi johtajan liikkeisiin aina hieman myöhässä ja mikäli johtaja käyttää koneensa koko suorituskyvyn hyväkseen, siipimies ei pysy mukana. Toisaalta tiukka muodostelma on kokemuksen kautta havaittu hyväksi tavaksi opettaa uusia hävittäjälentäjiä oikean ilmataistelun saloihin. 

Koneparille tehokkaampi tapa toimia on se, että hyökkäykseen ryhtyy aina se kone, joka on tarkoitusta varten paremmassa asemassa. Mikäli hyökkääjä on vaarassa menettää aloitteen ja joutua puolustuskannalle, hän voi irtautua ja kutsua siipimiehen jatkamaan hyökkäystä. Tätä tekniikkaa käytettäessä siipimies liikkuu omaan tahtiinsa, yleensä pysytellen tastelevien koneiden yläpuolella sopivalla etäisyydellä osien vaihtamiseksi siipimiehensä kanssa. 

Vapaimmillaan taistelupari voi toimia siten, että kumpikin hakee laukaisuasemaa samanaikaisesti. Tällöin taistelun tulos on yleensä se, että kiinteämmin vihollista jahtaava kone ajaa vastustajan siipimiehensä pudotettavaksi. Tämän taktiikan huonona puolena on kuitenkin se, että ympäristön valvonta jää vähäisemmälle huomiolle kummankin koneen hakiessa laukaisuasemaa. 

Muutamia animaatioita parityöskentelystä Korean ilmavoimien sivuilta (kiinnitä huomiota alkutilanteeseen):

Linkit



[Takaisin Hallen Hävittäjäsivulle] [Takaisin Sotilasilmailun Yleistietoon]